玩 SD 的人多半都被一件事折磨过:好不容易抽到一张构图、姿势、光影全对的图,放大一看——脸糊成一团马赛克,手上长出六根手指。然后就开始疯狂点”重新生成”,一张张赌运气,显卡风扇嗷嗷叫,赌到天黑也未必有一张能用的。
其实大可不必。脸崩、手崩这种事,根本不需要整张图重抽,只要把崩坏的那一小块”挑出来单独重画”就行。能自动干这个活的扩展,就是 ADetailer(全名 After Detailer)。今天就把它怎么装、怎么调、坑在哪,一次说清楚。
它到底在干嘛:一句话讲明白
ADetailer 的原理其实特别朴素:它先用一个检测模型,在你的成图里自动框出”脸”或”手”的位置,然后只对这一小块区域做一次局部重绘(也就是 inpaint),画完再贴回原图。说白了,就是它自己拿着放大镜帮你找到崩的地方,再悄悄补一笔,你整张图的构图、风格、光线全都不动。
这就是它比”整图重抽”高明的地方——你不用拿已经满意的画面去赌运气。
装好以后,先认准这几个检测模型
在 WebUI 里装好 ADetailer(扩展里搜 adetailer 安装、重启即可),出图界面下方就会多出一个 ADetailer 折叠面板。勾选启用后,第一个要选的就是检测模型,这里很多新手会懵。记住几个常用的就够:
- face_yolov8n.pt:修脸用的,最常用。
- hand_yolov8n.pt / hand_yolov8s.pt:专门修手的。手比脸难搞,要修手就一定要单独挂这个,别指望修脸的模型顺手把手也修了。
- person_yolov8n-seg.pt:整个人物分割,偶尔用。 ADetailer 有 1st、2nd 两个标签页,意思是它能连着修两遍。最实用的组合就是:1st 选 face_yolov8n.pt 修脸,2nd 选 hand_yolov8n.pt 修手,一次出图把脸和手都收拾干净,互不干扰。
最关键的旋钮:重绘幅度(Denoising)别拉太高
如果说 ADetailer 只有一个参数值得你记,那就是重绘幅度(Denoising strength)。它管的是”这块区域允许改多少”:值越高,改得越狠,但也越容易和原图脱节。
给个稳妥区间:0.4 左右起步,大致在 0.35–0.45 之间调。 这个范围既能把崩坏修明白,又不至于让新画的脸跟整张图的光线、风格对不上号。我自己的习惯是脸用 0.4,手如果崩得厉害可以摸到 0.45。
千万别学有些人一上来就拉到 0.7、0.8。那不叫修脸,那叫给人换头——新画的脸会像 P 上去的贴纸,肤色、打光全和身体接不上,反而更出戏。反过来,如果你发现修完几乎没变化,那多半是幅度太低(低于 0.3),适当往上抬一点就行。
还有两个容易被忽略的小开关
第一个是检测阈值(detection confidence)。 如果你发现 ADetailer 根本没修——多半是它没”看见”脸。这时把检测阈值往下调,比如调到 0.3,它就更愿意把模糊的脸也认出来。脸离镜头远、是侧脸或者本来就糊的时候,这一步特别管用。
第二个是 inpaint 的范围模式。 修脸时建议用”仅蒙版区域”(Inpaint only masked)这一档,它会把框出来的小块单独放大了再画,细节会比”整图”模式精细得多。这也是为什么 ADetailer 修出来的脸,往往比你原图清楚不少。
给个能照着做的顺序
把上面拆开的东西串成一条线,实际出图我一般这么走:
- 先正常出图(比如 512×512 先把构图、姿势抽对);
- 配合 Hires.fix 放大到 1024 左右,让整体清晰度先上来;
- 最后让 ADetailer 接管,1st 修脸(Denoising 0.4)、2nd 修手(0.4–0.45),检测阈值认不出脸就降到 0.3。 这套走下来,大部分”脸糊、多指”的图都能救回来,而且是出图时一次性自动完成,不用你事后再手动框来框去。
老实说说它的边界
ADetailer 不是万能的,有几种情况它确实会翻车,提前知道能少走弯路。
手部如果在画面里特别小、或者正握着复杂的东西(剑、方向盘、麦克风之类),检测模型经常会犯迷糊,框不准甚至框错。这种时候别硬刚,老老实实切到 img2img 手动局部重绘,自己框、自己画,反而更快。
另外,ADetailer 改的是局部,它救不了”整张图本来就崩”的烂底子。如果你原图的姿势、构图就是乱的,光靠它修手修脸是补不回来的——那种情况还是得回去重抽或者上 ControlNet 控住骨架。
把它当成出图流程最后那道”自动质检+补妆”工序,而不是救命稻草,你会用得很顺手。下次再遇到崩脸崩手,先别急着点重新生成,把这几个参数挂上试一遍。

评论列表 (0条):
加载更多评论 Loading...